Mi ez?

Pixeltörténelem

7055

Sziasztok, Marci vagyok és a számítógépes játékokról szeretnék nektek beszélni, tudjátok, arról a pótszerről, amely a nőket, barátokat és bulikat helyettesítette nyomtatott áramkörök és tranzisztorok formájában rengeteg pattanásos, elhízásra hajlamos, vagy csak simán aszociális kocka számára. A kilencvenes évek a hajukat tépő szülők időszaka volt, akik nem tudtak napirendre térni afelett, hogy „a gyerek már megint azt a gépet nyomkodja”. Sehogyan sem értették, hogyan választhatja a villogó pixelek, nyolcbites, sercegő-sistergő hangeffektek és a „level completed” felirat kiváltotta kétes sikerélményt ahelyett, hogy „menne, aztán csinálna valami értelmeset”. Némileg jogosan, persze, de ezt a kívülállók úgysem érthették.

Igen, a játékiparnak volt némi imázsproblémája, főleg, ha hozzávesszük a fentiekhez az agresszív játékok körüli városi legendákat, ám mostanában mindez megváltozni látszik. A játéktársadalom még mindig zárt és kívülről nézve furcsa réteg, legfeljebb sokkal szélesebb, mint annak idején volt. Az utóbbi években azonban beindult valami: közösségi élmény lett, az anyuka és a húg is egyre közelebb merészkedik a konzolhoz, eleinte azért, mert kíváncsi, miért hadonászik kézzel (Nintendo Wii), majd kézzel-lábbal (Microsoft Kinect) a gyerek, majd azért, mert kipróbálná ő is. A forradalom küszöbén pedig nem árt visszatekinteni arra, hogy hogyan is indult és milyen mérföldkövek mentén fejlődött idáig mindez. Két aktualitása van a dolognak: az előbb említett Kinect az elmúlt hetekben került ki a boltok polcaira, és megjelent a Pixelhősök című, a számítógépes játékok első ötven évét feldolgozó, lenyűgözően alapos könyv.

Pong

Két csík, egy kocka: ez az első számítógépes játék alapja. A kocka többé-kevésbé a fizika törvényeinek megfelelően pattogott, a játékosok által irányított csíkokkal pedig vissza kellett ütni, szóval egy végtelenül primitív pingpong-/teniszszimulátorral van dolgunk. Minden műfaj és műnem örök teremsportja, hogy hol, és főleg mikor kezdődött – az nyer, aki a legkorábbi ősforrást találja meg. Így van ez a játékokkal is, ám esetünkben konkrétan kimondható: a Pong indított el mindent. Na jó, majdnem: az Első Igazi Számítógépes Játéknak is van előzménye, a fantáziadús Tennis for Two, amelyet 1958-ban (!) mutattak be egy atomfizikai kutatólaborban, egy radarképernyőre emlékeztető katódsugárcsöves kijelzőn. Kései utódja, az 1972-es Pong volt az első videojáték, amelyet egy emberi lény is képes volt felemelni és rácsatlakoztatni televíziókészülékére, hogy aztán elviselhetetlenül unalmas estéit tegye vele kissé kevésbé elviselhetetlenné.

Space Invaders

A Játék. A nyolcvanas évek játéktermi őrületének ikonikus terméke, a tucatnyi pixelből álló, tömegben támadó űrszörny akkora tömegkulturális szimbólum lett, mintha maga Andy Warhol találta volna ki. Pedig ez a japánok műve. Természetesen ennek is volt előzménye: a Space War című ősjátékot a hatvanas évek elején alkották meg, hogy bemutassák az akkori csúcsgépek teljesítményét, ám annyira sikeres lett, hogy több, számítógéppel felszerelt kutatólaborban leállt az érdemi munka. A Space Invadersnek hála aztán teljes társadalmak tudták meg, hogy léteznek számítógépes játékok. Ez vezette be a high score (a presztízsszempontból rendkívül jelentős pontszámrekord-lista) és a bossfight (összecsapás a néhány pálya után menetrendszerűen feltűnő, egyre nehezedő főgonosszal) fogalmát. Ez volt az első színes kijelzőre tervezett játék is, bár ezt az első kiadásokon úgy oldották meg, hogy soronként változó színű fóliával fedték be a képernyőt. Az egyik trükk – természetesen maga a szoftver mellett – az volt, hogy nagy, látványos dobozban árulták, azaz éttermek, kocsmák, diszkók is beszerezhettek egyet. Az eredmény: Japánban gyakorlatilag elfogyott a százjenes pénzérme, ezenkívül statisztikailag is tisztán kimutatható bűnözési hullám indult, rengeteg gyerek ugyanis szabályosan kirabolta szüleit, hogy a pénzt bedobálhassa.

3D Monster Maze

Óvatosan, miután megszépítette a szoftvert az elmúlt harminc év, kimondhatjuk: a 3D Monster Maze nem hazudott a címében, tényleg a világ első háromdimenziós otthoni játéka volt. A technológiáról sokat elmond, hogy előzménye, a Maze War egy NASA-kísérlet volt a hetvenes évek elején, és tíz év kellett neki, hogy beleférjen a Sinclair ZX81-es pécébe, annak is a 16 kilobyte-ra bővített változatába (a mai otthoni gépek minimum százezerszer ennyi memóriát tartalmaznak). Egy követhetetlenül bonyolult és monoton (két színben, 64x64-es felbontásban megjelenített) labirintusban kellett menekülnünk a Tyrannosaurus Rex nevű Tyrannosaurus Rex elől. Mivel a magnószalagon forgalomba hozott szoftverbe nem fért hang, ezért a képernyő alján olvasható szöveg tájékoztatott arról, mi történik éppen. A 3D Monster Maze így is félelmetes volt, játékosok ezrei és tízezrei ültek naphosszat Sinclairjük előtt kikerekedett szemekkel, szívrohamközeli állapotban – egyszerűen azért, mert első személyű (first person) nézőpontból játszhattak. És a legfontosabb: bár újabb 10 évet várattak magukra az utódok, a Maze a Wolfenstein 3D és a Doom közvetlen előzményének tekinthető, amelyek előtt már nem tízezrek, hanem milliók ültek.

Day of the Tentacle

A régebbi játékokkal kapcsolatos ellenérvek egyik gyakori pontja, hogy primitívek, hiányzik belőlük a stílus, az élet, a humor. George Lucas kalandjátékgyára, a LucasArts címek sorával bizonyította be, mennyire nincs így. Felhozhatnám példaként a Sam and Maxet, a Monkey Island-sorozatot, vagy a pont’n click műfajt (amelyben egérrel kellett irányítani a főhőst két dimenzióban, a legagyafúrtabb feladványokat megoldva), ám önző módon gyerekkori kedvencemet, a The Day of The Tentacle című szoftvert emelem ki. A DOTT-nak elég volt az akkor szokásos 320x200-as képernyőfelbontás (a mai sztenderd 1280x1024 körül van), a szintetikus MIDI-zene és a harmad CD-nyi terjedelem pedig annyi poénhoz és kreativitáshoz, amennyit összesen nem találunk meg egy teljes mai videojáték-boltban – már elnézést a nosztalgikus siránkozásért. Csavaros, időben oda-vissza ugrálós sztori, direkt béna karakterek, leírhatatlanul abszurd helyzetek – tökéletes volt. Arról nem is beszélve, hogy a DOTT volt talán az első játék, amely egy jóval korábbi cím, a commodore-os Maniac Mansion sikerét lovagolta meg. A fejlesztők bravúrja, hogy az eredeti játékot belekódolták a Tentacle-be, és az egyik jelenetben egy számítógépet bekapcsolva akár végig is játszhatjuk.

Halo

Nem túl eredeti, a grafika sem éppen lenyűgöző (legalábbis a korai epizódok esetében), nincs benne különösebb filozofikus mélység, csupán egy akciójáték-sorozat a Halo, de annak tökéletes. A Bungie fejlesztőcsapat kevés pénzből csinált hatalmas sikert, gyakorlatilag emiatt robbantott bankot az Xbox konzol. Megmutatták, hogy az áttöréshez már nem szükséges a fent említett igényeket kielégíteni, elég az izgalmas történet és a tökéletesre csiszolt játékélmény. A Halo jelenleg az ötödik résszel kaszál, az agresszív idegen faj, a gyilkos vírus és a természetesen hiperkorrekt emberiség küzdelméből valószínűleg film is készül majd.

Super Mario Galaxy

Ezt sem szeretném túlragozni: ha szigorúan tiszteletben tartottam volna a legendafaktort, az első, 1985-ös részt ecsetelem. A Super Mario Galaxy azért fontos, mert teljes sikerrel menti át a jól bejáratott és sajnos sok esetben nagyot bukott sorozat hagyományait. Egyszerre aranyos, idétlen és szinte pszichedelikus – tipikusan az a világ, amelyről nehéz elképzelni, hogy józanul álmodták meg. A látvány mindent kihoz a Nintendo Wii amúgy közepes képességeiből, a bárgyú történetre oda sem kell figyelni, a lényeg, hogy egy pillanatra sem unatkozunk, és a konzolra jellemző hadonászós irányításról akkor még nem is beszéltem.

GTA 4

„Ez az a játék, amelyben a játékos felvihet magához egy prostituáltat, szexelhet vele, majd halálra verheti egy baseballütővel” – magyarázta magából kikelve egy tévés műsorvezető, amikor megjelent a Grand Theft Auto negyedik része. (Ez nagyjából jól lefesti a tévés szerkesztők és a játékipar viszonyát is.) Az igazi durvaság egyébként nem az volt, hogy volt erre lehetőség, hanem hogy szinten mindenre volt lehetőség: a fejlesztők annyi szabadságot adtak a játékosoknak, amennyi csak a ma ismert technológiába belefér. A kelet-európai bevándorló, nem éppen minta-előéletű hős persze nem ússza meg, hogy szörnyűségekbe keveredjen és kénytelen legyen kilyuggatni pár mellkast, de a többi tényleg csak rajtunk múlik. Ha nem akarjuk agyonverni a nőt, akár randira is hívhatjuk. Vagy hallottatok még olyan játékról, amelyben néha dugóban kell üldögélnünk, ha be akarjuk tartani a szabályokat?

Kinect Sports

Nem is maga a játék az újdonság (láthattunk már hasonlót a Wii-hez adott alapcsomagban), hanem a gép, amely működteti. A Kinect folyamatosan pásztázza a játékost, hogy az az egész testét használva, minden eszköz nélkül játszhasson, legyen szó bokszról, diszkoszvetésről vagy gátfutásról (komolyan!). Az már biztos, hogy a rendszer sikeres, ötmilliót rögtön eladott az azt gyártó Microsoft, ez pedig a biztos jele annak, hogy nemcsak a dörzsölt játékosok vevők rá, hanem mindenki: nők, gyerekek, idősebbek. Egyelőre senki nem tudja, mi lesz mindebből (a tudományt valószínűleg ugyanúgy segíti majd, mint a segítséggel élőket), a játékfejlesztők mindenesetre nem győzik újragondolni egész eddigi munkásságukat. Az élményt nehéz leírni, de egy külön cikkben mégis megpróbáljuk majd. Egyelőre maradjunk annyiban, hogy ha eddig nem érdekelt titeket ez az egész, akkor is figyeljetek oda rá, mert nagy dolgok készülnek.

Kapcsolódó cikkek:
Hozzászólások