Lélek

Ölni és élni hagyni

6493

Tartozom egy vallomással: lassan harmincéves vagyok, ért már mindenféle csalódás és trauma, de eddig nem találtam jobb módját ezek feldolgozásának és kezelésének egy-egy délutánnyi kiadós öldöklésnél.

Kocka osztályban nőttem fel, a számítógép birtoklása már akkor is presztízskérdés volt, amikor még megabájtokban számoltuk a memóriát (azoknak, akik nincsenek képben: ma már ennek ezerszerese a lépték), és az volt a menő, akinek volt CD-meghajtója. Hajlékonylemezen kézről kézre terjedt a Wolfenstein, kicsit később a Doom. Nem vagyok egy múltba révedős alkat, de meghatódott nosztalgiával gondolok vissza ezekre az évekre. Ne értsetek félre, egyébként volt életem, eljártam mindenfelé, de ennél jobb szórakozás nem akadt a külvárosi koraestéken, amikor már kész volt a házi. Persze kooperatíve is játszottunk, a csórók egymás mellé zsúfolódtak a nyikorgós széken, „most te lősz, én megyek”, gazdagék pedig hálózatba kötötték a gépeket; a kilencvenes évek végén ennél lenyűgözőbb élményt elképzelni sem tudtunk.

És tudjátok mit? Kiontottam több hektoliternyi pixelvért, mészároltam szörnyeket, mutáns és/vagy náci katonákat, és azt hiszem, normális felnőtt lettem, legalábbis a szónak abban az értelmében, hogy nem érzek késztetést arra, hogy az örökélet-kód (IDDQD, emlékszik még valaki?) beütése után abszolvált tömegmészárlást a gyakorlatba is átültessem. Persze láttam olyat, aki megszállott tekintettel, a billentyűknek feszített, kifehéredett ujjakkal tolta mindennap, de közben láttam a többieket is verekedni az iskolaudvar padokkal körbekerített, őrjöngőnek kikiáltott részén, és láttam őket kazettát lopni a frissen nyílt, de máris provinciális pláza zeneboltjában. Szóval túléltük.

olni es elni hagyni cikk 1

Resident Evil 5

A média működését és hatékony leegyszerűsítő eljárásait ismerve érthető, mégis furcsa, hogy nagyjából húsz éve csak azt halljuk a tévéből és a rádióból, hogy a videojátékok mennyire ártalmasak a gyerekekre, fiatalokra. A filmekkel, zenékkel és könyvekkel persze elnézőbbek, az előbbiekkel a szerkesztők nagyjából azonos érdekkörbe tartoznak, vagy egyszerűen nem ismerik őket, az utóbbiakra pedig rá lehet fogni, hogy „legalább használja a fantáziáját a gyerek, nem csak a képernyőre mered”. Én olvastam H. P. Lovecraftot 13 évesen, és főleg arra emlékszem, hogy jóval több álmatlan éjszakát okozott, mint a Quake. Persze nem azt mondom, hogy nyugodtan ültessük le csemeténket az egész városok kiirtását felajánló, úgynevezett sandbox-játékok, vagy mondjuk a kreatív kivégzésekben utazó Manhunt elé, csak azt, hogy igazságtalan kiemelni a játékokat, mint a terjedő erőszak okát.

A játékellenesek, akik általában legfeljebb áruházakban láttak Xboxot és Playstationt, szeretnek arra hivatkozni, hogy a nagy iskolai mészárlások során is rendre kiderült, hogy az elkövetők játékfüggők voltak. Az igazság azonban az, hogy eddig a pszichológia semmilyen közvetlen összefüggést nem talált a virtuális öldöklés és a „való életben” kialakult agresszió között. Ha valaki megszállottan játszik, az inkább tünet, mint ok – nem is feltétlenül az erőszakosságé és a közelgő összeomlásé, hanem az inger- és szeretethiányé. A kutatások azonban mintha messze elkerülték volna a médiát: magas labda, hogy a mai technológiával és HD-megjelenítővel részletesebben és realisztikusabban ábrázolhatók a kifröccsenő belsőségek, a szerkesztők pedig rendre le is ütik a labdát. Arról a mainstream médiáról beszélünk, amely ledermed egy véletlenül kivillanó mellbimbó látványán, de lazán leadja egy diktátor kivégzését.

Az amerikai törvényhozás az eddigi figyelmeztető jelzések (azaz a korhatárkarikák) mellett szigorításként most arra készül, hogy egyenesen illegális legyen eladni videojátékokat kiskorúaknak – nem csak bizonyos kategóriákba esőket, hanem általában mindet. Eközben a tengerentúlon forgalmazott játékok kétharmada E vagy E+ jelzésű, azaz bárki, illetve 10 éven felüliek számára ajánlott. Az átlagos játékos egyébként 35 éves, és több felnőtt nő játszik, mint ahány tizenéves fiú – derül ki az amerikai játékhivatal, az Entertainment Software Association felméréséből. A megkérdezett szülők 63 százaléka úgy gondolja, a videojátékok pozitív hatással vannak gyerekeikre.

olni es elni hagyni cikk 2

Left 4 Dead 2

A megoldás nyilván nem a teljes liberalizmus, de nem is a játékok megbélyegzése. Ezek a szoftverek egyszerű eszközök, amelyek jóra és rosszra is használhatók. Gyereknek lenni manapság nem könnyű, annyi inger éri őket tíz-tizenöt év alatt, míg a szüleik generációját egész életükben, és a hatások többségétől megóvni sem tudjuk őket – több útmutatásra van tehát szükségük, mint bárki másnak. Ha egy hároméves a neki megfelelő játékkal játszik, az sokkal hasznosabb, mintha a neki megfelelő műsorokat nézné a tévében: a szoftver bevonja, akár érzelmileg is, választások elé állítja, és olyan sikerélményt ad, amire a passzív szórakozás nem képes. A kutatók elégedetten konstatálták, hogy növekszik önbizalmuk, tájékozódó- és döntéshozatali képességük, jól megírt program esetén kreativitásuk is.

Visszatérve a felnőtt játékokra: nem szabad elfelejtenünk, hogy nagyon fiatal, jelenlegi formájában alig húsz éve létező (a primitív teniszprogramokat és a Pac-mant most ne számoljuk) médiummal van dolgunk, amely éppen most, a szemünk láttára találja meg saját piacát, éppen a filmek farvizén: a történet, a karakterek, a látvány (és lassan a költségvetés) hollywoodi mintára épül fel. Ezen persze sokan joggal fanyalognak, de a következő lépés az lesz, hogy művészeti ágként is elkezdi építeni saját magát a jelenleg tömegtermelésre szakosodott játékpiac. A mozgóképnek húsz-harminc évre volt szüksége a feltalálása után, hogy a korabeli expresszionistákat magával ragadja, a közönség addig tátott szájjal bámulta a kifeszített lepedőkön, hang nélkül felé száguldó vonatokat.

olni es elni hagyni cikk 3

Killzone 2

Ettől függetlenül az újságíróknak még sokáig hálás témát szolgáltat majd az, hogy bizonyos problémás gyerekek szörnyűségeket tesznek, méghozzá nyilván azért, hogy lemásolják a képernyőn látottakat. A játékokat hibáztatni azonban felszínes érvelés. A hetvenes évek elején, amikor még csak a laborokban léteztek PC-k, Angliában be kellett tiltani Stanley Kubrick Mechanikus narancs című filmjét, mert a fiatalok tömegével kezdtek durva sminkben, fehér kalapban mászkálni, hogy belekössenek, akibe csak tudnak, általában azért, hogy verekedést provokáljanak. A kilencvenes évek végén pedig egy sor harcosok klubja alakult David Fincher hatásvadász, de kultikus filmjének hála.

Játszani tudni kell. Mint minden természetes drogot – a csokit, a kávét és a Jóbarátokat is beleértve –, felnőtt emberként bárki képes még a legvéresebb, öncélú, de jó esetben látványos öldöklésre kihegyezett szoftvereket is a helyén kezelni, okosan használni, egyensúlyozni az élvezet és a függés között. Arról nem is beszélve, hogy az erőszakfaktortól függetlenül akadnak elképesztő művészi igénnyel, kitartással és szeretettel megírt, megtervezett, megrajzolt, megzenésített, modellezett és kódolt termékek. Aki ennek az ellenkezőjét állítja, az valószínűleg nem géppuskázott még le egy fél seregnyi náci katonát egy kimerítő, hosszú, főnökkel alkudozós, határidő-betartós nap végén.

Ha valaki gyorsan és a nevetéstől könnyezve szeretne képbe kerülni a játékok és a körülöttük dúló hisztéria terén, annak ajánlom a BBC hibbant munkatársa, Charlie Brooker egyórás gyorstalpalóját.

Kapcsolódó cikkek:
Hozzászólások